Xが教えるマニューバー武器研究(スプラマニューバー編)【スプラトゥーン2】

Xが考える武器研究

みなさん、どうも( ´∀`)

マニューバー武器研究(スプラマニューバー編)」です。
武器に関してよく質問が来るのでそれぞれの武器を実際に使って研究をしていきたいと思います。
立ち回り、シリーズでの違い、ギア考察の一通りをできればと思います。
では、この研究についてまずは下記の注意事項をお読みください。

1:動画を基本に説明をしています。
2:武器の練度はX帯での使用感で話しています。
3:立ち回り方によってギアの考え方は変わります。
4:負けても責任は取りません。
5:散歩またはプラベで解説。
武器研究について上記をもとに説明をしていきます。
こちらは実戦で使った感覚をもとにお話をしていきます。上位プレイヤーとの考え方が違ったりしますので、その辺りは読み手の判断でお願いします。

また、この記事に関して練度への注意事項があります。

武器の練度について考えてみた【スプラトゥーン2】
みなさん、どうも( ´∀`)今回は、武器の練度について考えてみました。というのも、現在武器の検証などを行なっているからです。ですが、この「武器の練度」という言葉は人によって解釈が変わります。その武器で勝てれば練度が高い。塗りポイントが高け...

こちらの内容を確認した上でお読みください。

1:動画と画像で解説

こちらを見てからの方が下記の解説がわかりやすくなりますので、ぜひどうぞ。

1:メインの使い方

メインの使い方として、各特徴をしっかり押さえていきましょう。

■通常撃ちの特徴

・ダメージについて
通常のダメージは30ダメージとなり、4確の武器となります。威力減衰が発生すると半分の15ダメージとなります。場合によっては7確となるわけです。
ですが、確定範囲の30ダメージを3発当ててた場合は、威力減衰が発生したとしても4確におさえることができます。
3発当てるくらいであればなんとか相手を仕留め切ることはできますが、射程ギリギリで戦った場合、取りこぼしが発生しやすいダメージではあるので、なるべく確定範囲当てましょう。
また、歩きうちで追いかけて当てるのもいいかと思います。

・射程について
メモリとしては、2メモリあたりとなりますが、当たるというところでは2.5メモリあたりとなります。
射程のブレ幅としては、ダメージからしてかなりいいんじゃないかと思います。
離れたとしても20ダメージぐらいにはなるので、射程ギリギリで戦っても十分強い武器となります。
レティクルのブレも少ないのも特徴です。
正直これくらいのブレ幅と射程であれば、かなり強い部類ですよね。歩き打ちを使わない理由がないくらいです。

・ジャンプ撃ちについて
ジャンプ撃ちについては、威力減衰が発生しやすいのもあるので、15ダメージになりやすいのですが、それをカバーできるくらいのレティクルの幅の広さが狭いのが特徴です。
動画中でもジャンプ撃ちしていますが、ほとんど当てることができると思います。
射程からしても2.5メモリあたりからあの連射性能で当たると考えると結構えぐいですよね。
ですが、歩き撃ちよりも弾がぶれるのは確かなので、率先して使う必要はないかと思います。
もし使うのであれば、高いところにいる敵に対してジャンプ打ちをするくらいでしょう。
また、射程が短い武器にたしいて牽制をする際にかなり有効な手段といったところです。
ただし、対面してすぐ射程で勝てるという判断ができればの話ですがね。

・歩き打ちについて
歩き撃ちに関しては、十分な移動速度なので、見た通りとても快適だと思います。
これに関して言えば、スプラマニューバーの最大のメリットになる部分なので当然と言えば当然です。
基本射程が2.5メモリほどあり、活移動速度も早い。さらに言えば、両手で撃つことにより連射性もかなり高いですし、レティクルも狭くぶれないです。
その4つが合わさることによって、正直シューターよりも精度が高い武器になっていると思います。
ZAPに似た感覚で使えるなと思っており、歩き打ちが快適すぎて使ってしまうくらいですね。
スライドも使い道ありますが、欠点も多いので、歩き撃ちを押すしかないくらいです。

・雷神ステップについて
インクの飛沫が小さすぎることから、雷神ステップはほぼ無理に近いと思います。
できるんだけど、その飛沫の大きさでは対面時対応できないということです。
また、イカ状態への移行もちょっと遅いため、雷神ステップするくらいならスライドをしっかりしたほうがより生存率は上がるかと思います。
基本マニューバー系は相手インクを踏まないほうがいいので雷神ステップをする機会はないかと思いますが、もし相手インクから逃げるために使用するという方は、ちょっと避けたほうがいいテクニックかもしれないですね。
個人的には、各サブをうまく使って逃げるのが雷神ステップより遥かにいいと思います。

■スライドの特徴

・ダメージについて
ダメージについては、増加することはありません。スパッタリーと一緒で連射性が倍ほどに上がります。まあ、2丁なので当たり前ですね。さらにいうと、レティクルの幅が最小になるというところです。サイズで言えばリールガンくらいのサイズになります。
スライド撃ちの連射性向上は非常に強いのですが、その反面レティクルが異常に小さくなるため実はかなりエイム力を要します。
これが歩き撃ちをしたほうがいい、または強いと言われる理由です。
スライド撃ちをしっかり当てる方もいますが、大半の人は歩き撃ちのレティクルぐらいの方が相手に弾を当てれるのでそっちを選ぶんですよね。また、このあと話すインク消費量にも関係しますが、それも大きな理由となります。

・スライド距離について
スライドの距離は、約1メモリくらいのスライドとなります。
ちょっとヌルッと動くのが印象的ですね。いや、これはスパッタリー使っていたからかもしれないです。
ですが、距離感と動きの速さでいうとエイムを調整するには十分な速さと距離感になります。
ただし、移動時間がそれだけ長くなるという面も兼ね備えていますので、スライド中にやられやすいという面があります。
対面時によくやられる方は歩き撃ちよりも、スライド中が多いのかなと思います。
少なくとも僕は、スライド中の方がやられる確率が高いので、使うシーンはそれなりに絞ったりしますね。
まあ、話は戻って距離の有効な使い方としては、2メモリ分の間合いをすぐ作れるという点です。
メインの射程は2.0〜2.5ぐらいです。下がっても十分な間合いで戦えますので、しっかり距離を置くことが重要になります。

・インク消費について
インク消費に関して言えば、平均的な消費量です。まあ、使えなくもないという点ですね。
ただし、メインの消費量も平均的な分、ちょっと使いすぎるだけで枯渇します。また射程を維持するあまりエイム力を要求されるので、当てるまでの時間がかかることも多いんですよね。思った以上にインク消費しているなんてことも多々おきます。
そしてスライドが消費しやすい理由としてですが、各武器のサブにも影響しています。
サブ自体のインク消費が激しいことと(スプマニュは投げすぎによる枯渇)スライドのインク消費のバランスをとったときにインク切れが早く感じます。3回ぐらいのスライドぐらいにもなるので、場合によっては逃げ切れないなんてことも多々おきます。
メインだけなら十分なインク消費量なんですが、サブのことも考えると結構重めにも感じてしまう武器なんですよね。

■メイン性能アップの特徴

メイン性能アップは、ダメージアップとなります。また、擬似確の発動ができるのも強力なところです。
擬似確の発動条件としては、「2.4(メイン2:サブ4)」となります。
ダメージは、33・3ダメージと擬似3確になるわけです。
マニューバーの連射性からするとかなり強力ですよね。キル速で言えばスパに近い感覚な気もしています。
また、歩き撃ち自体にもダメージがのるので、普通に売っていた方が強いんですよね。射程も十分あることを考慮すると、なおさら、歩き撃ちで危ないときにスライド逃げというのがいいと思います。
また、メイン性能を積むときですが、中途半端につよりかは、付ける付けないでわけていた方がいいような気もしています。
威力減衰によって逃げられたとしても4〜5確ほどですし、何より連射性がいいことから、結構取りこぼしが少ないからです。その点を考慮して十分なエイム力を持っている人は付けずにサブとスペシャルにふる。取りこぼしや、射程ギリギリで戦いたい人はメイン性能をつけるというような構成から行った方がいいかなと思います。
非常に強力ですが、プレイスタイルを見極めた上での使うのがいいと思います。

■対面時の意識すること

結論から言うと、シューターのような使い方の立ち回りが最適な武器です。
基本的にはこの武器は歩き撃ちが強いためとなります。さらに言えばスライドを無理にするとインク切れが多発したりと結構リスクが高い武器となります。
スライド撃ちも多用したいのですが、レティクルが狭くなることによるエイムの質を上げる必要があります。それよりも歩き撃ちのほうがレティクルの範囲も広く当てやすいという面があります。連射性もあり結構精度もいいので、歩き撃ちを使わないという手はないですね。
では、スライドはどういった使い方をするのか?
スライド自体は相手との距離を取るために必要な使い方かと思います。もちろん、射撃速度が上がるので対面時でも役に立ちます。または塗りなどですね。
ただし、インク消費が激しいので、スライド多用する場合は、注意が必要です。インク切れが多くてやられますからね。
スライドとの強みは相手のインク上でも高速移動ができると言う点です。これは当たり前のように思えますが、相手インクの上で戦うためではありません。いくらマニュと言ってもスライド中はダメージを受けます。
相手対面中に緊急離脱をするために使用することで生存率を上げる機動力を得られますので、突っ込み過ぎは気を付けましょう。
ちなみに、スライド撃ちが劣っているように話していますが、それは違います。スプラマニューバーの場合は歩き撃ちが強すぎると言うだだけです。インク管理も考えるとリスク高いんですよ本当に。

2:種類別の使い方

各サブ・スペシャルを考慮しメインの立ち回りと合わせた内容にしました。

■スプラマニューバー

クイックボムとマルチミサイルの構成となった、サポート特化の武器となります。
基本的にメインでも十分なのですが、クイボによる相手への牽制や味方がいるところへの応戦が可能となります。
また、マルチミサイルも相手への邪魔ができるため、使い方によっては味方の援護となります。
この武器自体は、ボムを先に投げることにより、相手の足場を奪いメインでトドメを刺すのがいいと思います。逃げる相手にはスライドかクイボで追い討ちでもいいです。
ただ注意しないといけないのは、スライド撃ちのインク消費が激しいため、クイボの投げすぎやスライドの多用によって、インク切れが起きやすいことです。
構成的に、しっかり射程を取らないとあっさりやられますので、インク回復は徹底していきましょう。

■スプラマニューバーコラボ

カーリングボムとジェットパックの構成となった、攻撃特化の武器となります。
カーリングボムとジェットパックによって無理やり相手を追い詰めることが可能となった構成ですね。
いちばんの魅力としては、ジェットパックでしょう。ジェットパックにより、ボムや射撃では届かない相手に対して攻撃ができると言うのがとても魅力的な部分です。使い方さえ覚えれば、ジェットパックを軸に立ち回るのがとても有効となります。これを扱えるかどうかで、応戦力が変わるのでしっかりと練習しておきたいところです。
また、カーリングボムによって多少の機動力がアップしています。前線への侵入と退路の確保ですね。
ただし、インクの消費が激しいと言う面は共通した弱点となります。
そのため、カーリングボムで前線に行く場合は長居は不要です。用が済んだらさっさと変えるようにしましょう。
もし、ジェッパが溜まっていて、いいポジションが取れそうであれば、スペシャルとも組み合わせるとよりいい動きになると思います。
ただし、乱戦は苦手な武器なので、退くことは頭の片隅に置いておきましょう。

■スプラマニューバーベッチュー

キューバンボムとイカスフィアの構成となった、オールラウンダーの武器となります。
キューバンボムがついたことによって、メインでは届かないところへの攻撃が可能となっています。
また、ダメージも180と高く、投げることによって相手を倒せるだけでなく退かせることも可能なので、相手の侵入箇所や滞在場所に投げておくとかなり有効となります。
安全圏からボムを投げれるようになるので、防衛にも使えるボムなので軸には使っていきたいところ。
また、イカスフィアが使えることによって、各ルールへの関与がしやすくなります。通路の作成、塗りの返し、退路の確保、追い込み漁といった多岐にわたって使用できるのがいいところです。
ですが、割れやすいと言う面があるので、性能アップしてないとただの無駄遣いになりやすいところです。
基本的にインク枯渇が激しい構成なのは変わりないので、インク管理は必須と言えます。
ただし、他の構成よりも臨機応変に立ち回りを帰れることができるので、中堅的動きをしたい人には相性がいいかと思います。

3:ギアの考察

■スプラマニューバー

・オススメ:サブインク効率、サブ性能アップ、カムバック、メイン効率、イカ速、ヒト速、スペシャル量アップ
クイボによる牽制とメインでの応戦を重視した構成にしています。
歩き撃ちが強いと言っても、そもそもインク枯渇という問題は発生します。特に対面を多くするのであれば尚更です。
そのため、いかにインクを回復するかと言うのが重要となりますので、効率を上げるか、または回復速度を上げるかとなります。
ですが、できれば2個一気に投げて、メインがある程度撃てるようにしておくことを考えると、インク回復よりもサブかメインの効率をつけておくのがいいです。恩恵がでかいのは比較的サブ効率化とは思っています。
また、スペシャルは邪魔するために重要です。塗りがある程度できますが、インク切れ問題が発生するため、少ない量でスペシャルを貯める必要があります。それを解決するためにスペ増を積んでおくことで、応戦できるだけでなくインク回復もできますし、回転も上がるしで一石二鳥くらいの恩恵を受けれる可能性もあります。
スペシャルにふるか、サブにふるか。割合を変えていくのがいいと思います。

■スプラマニューバーコラボ

・オススメ:サブインク効率、カムバック、メイン効率、インク回復、イカ速、ヒト速、スペシャル性能アップ
前線で凸ることを考慮し、カムバックや、各効率系などをつけた構成となります。
ジェットパックはもちろん、スペシャル性能をつけることによって爆風のダメージを上げることができます。0.2くらいでいいですが、他のギアを圧迫するので、付け方次第となります。
また、カーリングボムをいつでも使えるようにと考えるとインク消費を抑える必要があります。
ジェットパックで攻撃を仕掛けると相手に復帰位置がバレますし、カーリングボムでの牽制をしすぎてもインクが枯渇し対面時にインク切れを招いたりと結構危ういシーンが多くなりがちです。
そのため、インク管理が重要な部分となりますので、効率系を多く積むのがいいと思います。
感覚的に慣れているのであれば、安全靴や爆風改などつけて生存率をちょっと上げるのもアリかもですね。

■スプラマニューバーベッチュー

・オススメ:サブインク効率、カムバック、メイン効率、イカ速、ヒト速、スペシャル性能アップ
構成は同じなのですが、サブインク効率とスペシャル性能の割合が変わるくらいとなります。
ボムによる牽制で安全圏からの攻撃が実となります。それに対して突っ込んできた相手をメインでしとめるというのが理想ではあります。
そのため、サブ効率をつけておくことでメインの余力をのこすことができます。メインを使うか、サブを多用するか。どちらに振るかによって長所の伸ばし方が変わりますので、立ち回りに合わせてみましょう。
また、イカスフィアを使うのであれば、スペシャル性能は必須と言えます。
使ったのにすぐ壊れたなんて一番辛い展開です。少しでも耐久力を上げて、相手の邪魔をしたり、ルールの関与をすることによって力を発揮しますので、スペシャル性能はつけておきたいところです。

4:まとめ

今回は以上となります。
インク枯渇についてかなり話をしていますが、予想以上に枯渇します(笑)
ボムを使ってのメインの感覚を覚えることが重要になりますので、実際に練習をして、インク管理に慣れるのがいいです。
一番はインク回復中に相手の位置確認というのが理想ですね。

1:全サブウェポン解説まとめ編
サブウェポンまとめ
2:全スペシャルの使い方・検証まとめ編
スペシャルの使い方
3:ビーコンマップ研究編
ビーコンマップ研究
「ビーコンマップ研究」の記事一覧です。

5:最後に

実際にプレイしている動画もあります。
動きの解説などもしているところがありますので、よかったらご覧ください。

ゲームチャンネル
ゲームチャンネルはこちら>>>

今回はここまで。
リクエスト大募集しておりますので、気軽にご連絡ください。
ほんじゃあ、またな( ´∀`)

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