配信者のゲームは買うべき?【配信者日記】

ゲームアレコレいっちゃいます。

みなさん、どうも( ´∀`)

今回はゲームの購入についてお話をしたいと思います。
といっても普通にゲームの話をしても意味がないので、今回は配信者の視点でお話をしたいと思います。
僕自身1000近くの動画を投稿していますが、実際に配信をしているとそれをきっかけに買ったという声をいただきます。
配信者としては同じゲームを共有できるのはとても嬉しいことです。

ですが、視聴者の「買うべきですか?」という質問には「ノー」と答えるようにしています。
その理由についてを今回お話ししたいと思います。
一人の配信者として一人の視聴者として経験をもとにその理由を話します。ちょっとマーケティングも絡むのでおもろいんですよね。
※あくまで仮説となりますので、全ての配信者というわけではありません。

まずは配信者のゲームの選び方について話をしていきましょう。
コレがわかると、ちょっとは僕が「ノー」という理由も理解してもらえると思います。

1:配信者のゲーム選び方が特殊だから

まず気を付けないといけないのが、配信者はゲームの選び方が特殊というのを知っておいた方がいいと思います。
基本的には登録者が少ない場合、人を集めるための配信もあるということです。
といっても、それだけでは集まらないのですが、どういった基準で選んでいるのかご紹介したいと思います。
ちなみに僕の場合は、、、今は教えない(笑)

1:単純に好きなゲーム

コレはよくあると思いますが、基本的にはこのパターンかと思います。ゲームのタイトル含め、ジャンルもですね。
なので、そもそもそのゲームに対しての愛情もありますし、純粋に楽しめている為長期化しやすいです。
僕の場合はスプラとデットバイデイライトですね。まあ、DbDについては、ちょっと悩んだことはあるのですが、、、。
まあ、それは置いといて、実際に配信する時は自分が楽しくできているかどうかが重要になります。
話のネタも多い為、会話しながらゲームするにはちょうどいいんですよね。
何よりも自分の感情が「素」として出しやすいのが非常に楽です。

あとコレはある意味配信者のイメージにもなるところとなる為、続編などもよくする傾向かと思います。
ただし、場合によっては配信者イメージが一つになりやすいので、偏りが出やすい気がしますね。

2:チャンネルのテーマに合わせている

コレは、チャンネルを立てる上でコンセプトに合わせたものになります。
例えばホラー好きなのでホラーゲームしかしない。任天堂が好きだから任天堂ソフトしかしない。
または、RTAしかしないなど様々ですが、これはチャンネルのテーマによる為、ゲームが限定的になります。
ですが、そのジャンルのマニアックなものもできる為、本当にそのジャンルが好きな人が配信をしていることが多いです。
ちなみに、マニアックな層を集めることができるので、ロングテール商法に近いところもあります。
一点突破という意味ではランチェスター戦略を使っているとも言えますね。
結構計画性のいるものであり、イメージをつけやすいというのも特徴的です。

3:ビッグタイトル狙い

コレに関しては、流れに乗ろうというのが一番です。
早くネタバレをして、他の配信者よりも早く情報を載せるというのが基本となります。
ネタバレを気にしない。または早く知りたいという層に対してとても効果がある為スピード勝負ですね。

また、1位の配信者の真似をして同じゲームをするなど戦略でコバンザメ商法を使う時にこのビッグタイトルを使います。
ただし、流行りゲームをする必要がある為、常に競争が激しいんですよね。
スピード重視になりがちなので結構配信が雑になりがちです。このあたりでその人の質が見えるのでちょっと難しいところでもあるんですよね。

ちなみに人によっては、全く興味がないジャンルをしたりしているので楽しさは二の次にしている可能性もあります。この辺りは正直不明ですが、みなさんが肌で感じるれる部分かなと思います。

という感じで大きく3つです。
こうやって分けてみると自分が登録しているチャンネルのグループがよくわかるかと思います。
この動画ならこの人!
みたいな感じで見分けることもするかと思います。ちなみに僕は、ゲーム配信のターゲットが一定層ではない為、ジャンルが広いです。重点的には大好きなスプラですが、たくさんのゲームをするにも理由があるということですね。
ちなみに楽しんでしているのは大事にしています。

では、この3つのパターンがあることによって、買わない方がいいと思う理由も話していきたいと思います。

2:自分が楽しいから続く

これは、1の単純に好きなゲームというのに該当します。
ここで重要なのは、「楽しさが続く」という点です。
例えば僕の場合スプラやデットバイデイライトをしていますが、この2種類ではかなりの視聴者の反応が違います。
デッドバイデイライトに関しては圧倒的に人気ないんですよね(笑)
ではなぜするのかというところですが、僕自身が非常に楽しんでいるからです。
楽しいゲームに対しては、いつも以上にテンションが上がりやすいです。下手したら声もあげます(笑)
それを見た視聴者は面白いゲームなのかな?一緒にしてみたいと思うわけです。

ですが、このゲームについていうとゲームが終わるという概念がなく、ひたすら鬼ごっこをするゲームです。
悪く言えば、同じことの繰り返しとなります。(詳しく言えば違いますが、、、)

これはある意味ワンパターンとなっており、本当に好きでないと飽きてしまいやすいゲームでもあります。

それに対して、一緒にしてみたいという動機で週一回のプレイのためにソフトを買うとなるとどうでしょうか?
僕自身は楽しいのでプライベートでもしますが、視聴者はゲームを開始する動機が違うので長続きしにくいんですよね。
せっかく一緒にできるのにある意味苦痛になる可能性もあるというわけです。

なので、「配信者がしているから買う」という動機の場合は絶対にお勧めしないですね。プライベートでもするのであればお勧めはしますが( ´ ▽ ` )
配信者も自分が楽しいから続くわけです。視聴者も同じで自分が楽しいから続きますし、一緒にしてさらに楽しめるわけです。

3:いつまでも一緒にできるとは限らない

僕としては、コレも非常に重要なところと思っています。
現在のところスプラトゥーン2を約1年以上配信していますが、ゲーム自体で言えば2年くらいですね。
とくに世の中のゲームの旬を考えるとどうでしょうか?
そろそろどの配信者も終わってきており、残っているのは、新規プレイヤーか古参のプロあたりが多くなってきているかと思います。

そうです。ゲームにも旬というものがあり、いつまでも一緒にできるとは限らないんです。
特に序盤であればそこまで気にはしないんですが、発売してから1年以上経った時にはなおさら進めにくいんですよね。
そのゲームがアップデートを続けていれば別ですが、この辺りが非常に難しい。

また、配信者という視点で言えば視聴率が重要になります。それか一緒にゲームをしている視聴者との関係性が重要になります。僕の場合は幸いスプラ好きが多いので非常に好評ですが、コレはいつまで続くのかはっきり言えません。
それを考えると、次の一緒に楽しめるカテゴリーが重要となり準備する必要もあるわけですね。
次の楽しみを作るという意味では、同じものに固執しすぎるのもどうかという点があるわけです。
そうなると、「一緒にするために購入したけどできなかった」ということも起きるわけですね。
次に同じゲーム配信をするという保証ができないというわけです。
だからこそ、簡単には「イエス」とは言えないんですよね。

4:でもマーケティング的に考えると面白い

ここまで、配信者の視点で話してきていますが、実際に僕も配信者のゲームを見て欲しいと思ったことがあります。
もちろん失敗もしましたし、継続しているゲームもあります。

スプラとDbDは僕の中でも継続している成功したゲームと言えます。
ですが、コールオブデューティやフォートナイトは継続できなかったゲームです。
この二点どちらもスルメゲーですが、ゲームをした時の相性がはっきり分かれたんですよね。

このあたりは、マーケティングでもいう2度評価の部分に当たると思います。
以前書いたブログあるのでこちらもどうぞ。

2度評価する原理をさらに深く【商品開発マーケティング】
みなさん、どうも( ´∀`)今回は「2度評価する原理をさらに深く」のお話をしたいと思います。2度評価されることについてですが、これは「商品力」に大きく関わる部分となります。商品力が高いということはどういうことなのか?なぜ2度評価さ...

ちなみに2度評価の話を画像にするとこちらです。
評価の図

左側が試す前の心境です。視聴している状態ですね。
そこからプレイをしたりすると右側に移行します。プレイ後といったところですね。
簡単に言えば、試す前の心境よりもプレイした後の心境が同じかまたはさらに高まったかが重要なわけです。
コレが、継続の基本となり満足度につながっていくわけです。

じゃあその心境の変化が起きるとどうなるのかというと、視聴者が楽しめないゲームという意識づけになってしまい、配信者のゲームを純粋に楽しめない可能性が出てくるんですよね。
自分はプレイして楽しくなかったけど、観る分にはいいかなというちょっと冷めた目線になるわけです。
また僕が一番嫌なのは、視聴者それによってお金を支払っているという点です。

本来であればゲームを買う時に自分で調べ期待で心を沸かせてゲームを買い、プレイするわけです。
そしてクリアした時に「面白かった」という変化が起こるわけですよね。
ここで重要なのは、自分の意思が出発点となっており、お金の払ったという同等の対価が発生していることです。

ですが、コレが配信者の影響からとなると、購入する時の心境の出発点がちょっと違うんですよね。
一緒にプレイしたい人は買うことではなく、「一緒にプレイする」のが達成感になるからです。ここで一緒にすることができなかった場合、満足感は得られないんですよね。さらに言えば何回できたかも大きく変わるわけです。
その点を考えると満足するプレイ回数を提供できているのかという疑問が出てくるわけですね。
簡単に違いを書いてみましょう。

A:自分で探して欲しいと思ったゲーム

「面白そうなタイトルがある(興味)」→「情報を集める(収集)」→「購入(行動)」→「クリアする(満足)」→「評価する(共有)

B:配信者をみて欲しいと思ったゲーム

「一緒にプレイしたい(興味)」→「購入(行動)」→「プレイをする(満足・評価)

となるわけです。
実は、工程が違ってくるので、全く得られる満足感の考え方が変わるんですよね。
基本的にはゲームというのはAに該当すると思います。ですが、Bの場合はそもそもの満足感が回数や目的を達成することになっているので、ゲームのクリアというものではありません。
こういった心理の動きの場合、配信者として「一緒にプレイする」という満足感を100人または1000人以上得ることができるのかというと必ずしも「はい」とは言えないんですよね。

だからこそ、ゲームをするのであれば「A」で購入を考えて欲しいということもあり、僕は「ノー」と答えるようにしているわけです。

本当にお金を払うのであれば、しっかりと考えてねという気持ちが強いわけですね。

5:最後に

いかがでしたでしょうか?
僕自身は配信者としていろんなゲームをしたいと思うので、買って失敗してもいいと思っています。
とくに「キミノオモチャ」というゲームは僕の中でも、そのプレイを考えさせられるものでした(笑)
どうせするなら心からゲームを楽しんで欲しいというのが強いんですよね。
だから中途半端にゲームを進めれないんです。

もし、ゲームを買おうとしている人がいるのであれば、その買う目的を一度考えてみてから買ってみてはいかがでしょうか?
だってゲームは娯楽なんですから。

今回はここまで。

実際にいろんなゲームをプレイしている動画もあります。
動きの解説などもしているところがありますので、よかったらご覧ください。

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また次回、お会いしましょう( ´∀`)

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