武器に関わらず対面で意識してみるといいこと【スプラトゥーン2】

スプラで考える

みなさん、どうも( ´∀`)
今回は「武器に関わらず対面で意識してみるといいこと」についてお話ししたいと思います。
というのも、フェスに合わせてサブ垢を作った時に武器ではなく、対面とか動き方を重視してプレイをしていた時にこのタイトルが思いついたんですよね。
もちろん対面する上ではエイムやらキャラコンといった技術が重要になりますが、そもそも対面とは何を意識しておくのがいいのか?そいういった点をまとめてみたいと思います。
これに関して言えば、強くなるのではなく、対面をするときの選択を増やすことが目的です。
そこをお間違えのないように。

それでは、いくつか分けているのでみていきましょう。

1:メインが本当に使えるのか考える

わかば メイン
これは、何かと難しいところではないでしょうか?
メインの性能というのは、対面をする上で大きく左右します。だからこそ本当に使えるのか、理解しているかどうかが重要なわけです。使えなければ、いくら強くても意味ないですからね。

では、メインが本当に使えるとは何か考えてみたいと思います。
僕が使えるという定義は、自分の理想のスタイルに合っているかという点です。
その理想に合っているかを考えた時に、僕がメインが使えるかどうかの判断は、自分の想像するキルスピードとゲームスピードのイメージとあっているかを重要視しています。イメージに合わなければかなり慣れるまで時間かかりますからね。あとは、なんとなく合うを探して分析するのが良いからです。じゃあ、2つをそれぞれ紐解きます。

1:キルスピードの視点で考える。
対面する上で特に大事だと思っています。対面した時に何秒で倒せるか。何人相手できるか重要な位置になります。もちろんエイム力もありますが、それをぬいて相手を倒すためには重要な感覚になります。それを理解しているかどうかで対面した相手に対して有利なのか不利なのか、一か八かなのか自分の力量が図れますし。キルスピードがわからないと変に突っ込んでしまって無理な勝負を仕掛けるので、このイメージに個人的には非常に重要視してます。

ちなみに、自分の対面イメージを描く時は武器の最大キルスピードで計算をすると思います。
そのイメージに合わせて、対面を行うことになるので、理想のイメージとキル速が合わないといくらいい武器を使っていても噛み合わないことがあります。あとは、上手い人のを見ていると集中力の問題で速さを錯覚する時もあるので、キルスピードはしっかり押さえ身体で覚えておいた方が良いかと思います。

2:ゲームスピードの視点で考える
イメージする時に自分がどういうスピード感を持って動くのかが重要になるわけです。
足場の塗りであったり前線への上がるスピード。様々です。キャラコン要素も入ってきますが、イメージ通りに塗れているのか前線へ進んでいるのかこれ結構大事なんですよね。スペシャル貯める計算にもなります。そのイメージが武器と重なると徐々に感覚でも動けるようになるので大事にしています。

ゲームスピードは一概に動きの速さだけでなく、スペの溜まる感覚なども指すかと思っています。スペシャルが貯まれば戦略変わりますからね。

あと、ゲームスピードに影響するところで言えば、画面の動きの速さというのが関係するかと思っています。
スパッタリーのようにスライドの動きによって最大スピードが変わる武器だと、画面の動きだけでなくキャラの動きに合わせたゲームスピードの影響もあります。もちろんそれを生かせば、通常の動きにすらスピード感を変えれます。
他の武器でもいうとボールドでも移動速度の速さからゲームスピードが大きく変わってきます。
武器によって移動速度の違いや画面の動かし方によって試合運びのスピード感が変わってくる部分もあるので、ある意味ゲームスピードに関係性があると思っています。

2:サブの使い方を整理する

タンサンボム 
サブの使い方についてですが、使用頻度のことではなく、対面で勝つためにサブをメインと相性のいいように織り交ぜているかという点です。
例えば、ボルシチの場合、メインの攻撃力は高いですが乱数が高いためブレますし射程も短いです。そのため、無理に攻めると簡単に潰されます。ですが、サブを織り混ぜると相手の対面が楽になるんですよね。ボムの爆風ダメージによってアドバンテージが取れる。足場が取れる。メインによる攻めがしやすくなり被弾のリスクも減る。

こういう風にメインを活かすためにサブの使い方を考えてみると対面での有利な状況を作れたり、対面の選択を増やしてくれます。ただし、武器によってメインとサブの相性の良さが変わるので「サブの使い方はこれだ」というのはありません。
自分なりにメインを理解して、サブの使い方を整理すると体面のしやすさが格段に上がると思います。
メインで必ずキルを取る必要はないですからね。

3:スペシャルの使い方を整理する

ウルトラハンコ
スペシャルもサブ同様です。ですが、メインとサブの相性が出てきます。単発で強いものもあれば、組み合わせることで強さを発揮するものもあります。
これに関しては、メインの射程も絡んでくるんですよね。単射程武器なのに、長射程のスペシャルを持つこともあります。
そうなった時に、メインを使っているか使われているかで全く変わってきます。
というか、メインとサブの使い方を理解していないと理想のスペシャルの使い方ができないんですよね。
他の武器のスペシャルの使い方が必ずしも全部一緒かと言われると違います。
例えばウルトラハンコで考えてみたいと思いますが、ボルシチとスプスピベッチューで全く同じ使い方でしょうか?
違いますよね。それは、前線の上がり方や、動き方を考えてみればわかるかと思います。

メイン・サブの使い方を理解した上でスペシャルの使い方も改めて整理すると、対面での活用法が見えてくると思います。

4:足元を意識する

足元
じゃあ、武器が使えるようになったところで、さらに対面を考えていきましょう。
このゲームの特徴としてあるのが足元のインクの状況です。
インクを踏んだスリップダメージは、下手したら相手の攻撃1発分に相当します。さらに言えば機動力も奪われるのでイメージした動きができなくなるわけですよね。
ですが、実際のところ足元なんて気にせず突っ込んでいる人も多いと思います。それだといくら武器を使えたとしても、勝つことは難しいです。
武器の間合いをしっかり理解し、足元の管理もできてくると対面をする時に無理な攻めが減るため生存力が伸びる結果につながります。
上手いプレイヤー見てると足元しっかりキープしてるので結構大事ですよ。

5:スペシャルの把握

スペシャルの種類
このゲーム何が強いかっていうとスペシャルですよね。スペシャルは状況を打破するためのとっておきです。
では、このスペシャルをどれくらい試合中に把握しているかということです。

「この武器はスペシャルは何を持っている。」
「スペシャルを何人持っている」
知っておいた方がいい状況は様々です。そう。覚えることが多すぎるんです。

ですが、このスペシャルの状況を把握していないとバトルでは戦況に大きな影響を与えます。かといって、「バトル中に画面の上を見てね」なんて、最初から難しいことかと思います。
ではどおするのがいいのか?

スペシャルを確認するタイミングを癖づけすればいいんです。

何個か例を出しましょう。
「1:敵にやられた時」
「2:相手のスーパージャンプのマーカーを見た時」
「3:足場が整って前に行ける、または敵が攻めてきた時」

逆を言えば、自分がスペシャルを使うタイミングが確認するタイミングでもあるわけです。
あとは、スーパージャンプのマーカーのようにポイントを決めておくといいです。
もちろん、防げないのもありますが、少しずつ画面上を見ることで視野が広がっていくのでまずはきっかけを作っていきましょう。ちなみにスペシャルの把握もできてくると、こちらもスペシャルで対策が練れるようになるので、対面が有利になってきます。

6:倒すことを意識しすぎない

スプラ2
ここまで対面の話をしてきました、倒すことを意識しすぎないというのも大事だと思います。
対面の話してるのに倒さないの?と思うかもしれないですが、ここでいうのは相手を追いかけすぎていないということです。
相手を追いかけていくということは敵の陣地に入っていく可能性があるわけです。ということは敵が復帰していたり合流された場合状況が不利になるんですよね。
ここまで逃げられたら一旦引くとか、冷静な判断ができるようにするといいかと思います。
熱くなりすぎると危険ということですね。
倒すことが目的ではなく、試合に勝ための対面が重要なわけですからね。

7:最後に

さて、ここまで長々と対面についてお話をしてきましたが、特定の武器ではなく対面をするという視点でお話をしました。
というか、この武器はこの動きとかあると思うんですけど、全体的に対面で大事なことを考えるのもいいかと思います。
それに慣れてくれば、どの武器を使っても長所を生かせますし、安定すると思うんですよね。
武器のコンバートを何回かしていますが、うまくいっているのは多分これだと思います。
もちろん練習も重ねますが、根本的に何を考えているかというのが大事ですね。
その考えを次は感覚に変えることができれば無意識でできるようにもなるかとお思います。
最初は大変ですが、もしよかったら試してみてくださいね。

今回はここまで。

実際にプレイしている動画もあります。
動きの解説などもしているところがありますので、よかったらご覧ください。

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また次回、お会いしましょう( ´∀`)

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